Не е новина, че киното днес все повече разчита на развитието на технологиите и много по-малко - на уроците на Станиславски и Страсбърг. За зрителя става все по-трудно да различи кога гледа истински и кога - генериран от компютър образ. Принципно този казус е фундаментален за еволюцията на киното. В зората на седмото изкуство великата илюзия е била непокътната - зрителите наистина вярвали, че влакът от гара Ла Сиота ще се вреже насред седалките в салона или че жените вамп на екрана са мръсници, развращаващи мъжете, та били готови по християнски да ги зашлевят, ако ги срещнат на улицата.
С времето зрителят става по-информиран и по-скептичен, днес никой не се надява, че чуждопланетните пейзажи са заснети от "Хъбъл" или че чудовищното влечуго, което троши като клечки за зъби небостъргачите в Манхатън, е действително. "Преодоляването на недоверието" (suspension of disbelief) е сред основните задачи на съвременното кино. То, спор няма, се справя в тази насока - иначе нямаше постоянно да гледаме супергерои, които преодоляват законите на физиката и физиологията между две лафчета. По-лесно е и защото лъвският пай от приходите днес се генерира от джобните на деца и тийнейджъри - принадлежащи към поколението digital natives, за тях едва ли има голяма разлика между отделните екранни медиуми - YouTube, конзолна игра или пълнометражен филм.
Но след като целулоидната лента вече е напълно заместена от дигитални камери и прожекционни апарати, интересен въпрос е докъде може да стигне цифровизацията на съдържателно ниво? "Дисни" дава един възможен отговор със своя хиперреалистичен, изцяло създаден на компютър "Цар лъв". Излезлият това лято римейк на двуизмерната, ръчно рисувана анимация от 1994 г. имаше даже наглостта да се рекламира като "игрален" (на английски live action), въпреки че в него хора участват, т.е. играят, само с гласове. Всички персонажи са животни, а те са създадени на компютър, също както и пейзажите от тропическа Африка. Изглежда "като истинско" и касовият успех на филма го потвърждава, но у критиката и по-претенциозните зрители съмнението остана. При това "Цар лъв" съвсем не е първият филм, в който компютърно се създават
фотореалистични диви животни
Сред добрите примери бе "Животът на Пи" на Анг Лий, където младият индиец седеше в лодката в студиото съвсем сам, а компания му правеха нарисувани на компютър тигри. Този избор на изразни средства се подкрепяше в случая и от развръзката в сюжета.
Първите опити в тази посока датират далеч по-отдавна - още от 80-те. Дигитално генериран рицар се появява в "Младия Шерлок" през 1985 г. - разбира се, само за миг и във втори план, за да не заподозре публиката измамата. Джеймс Камерън разширява с виртуални образи масовката корабокрушенци в "Титаник", за да плаща на по-малко статисти.
От 1995 г. насам "Пиксар" създава своите пълнометражни анимации изцяло на компютър. Студиото се превръща в жалон за анимационния жанр и жъне безапелационен успех, но не само с перфектните си дигитални образи (всички те са стилизирани, не претендират за реализъм). Успехът на "Пиксар" обаче до голяма степен се дължи на човешките им истории - много от анимационните им филми трогват сърцето повече от някои игрални, донесли на актьорите си хонорари от по 20 милиона долара.
В края на 90-те компютрите вече са достатъчно напреднали, за да се появи Джар-Джар Бинкс -
досадникът от нули и единици в "Епизод 1"
на "Междузвездни войни", първият компютърно генериран герой със значима роля в игрален филм. А японецът Хиронобу Сакагучи започва работа върху "Реална фантазия" (Final Fantasy, 2001) - филм, създаден дигитално, на базата на компютърна игра, който претендира да изглежда и звучи като игрален. Опитът беше революционен, но не и успешен.
Оттогава насам "кръстосването" между човек и машина на екрана е отбелязало не една и две стъпки напред. Първите опити с motion capture - например в "Полярен експрес" на Робърт Земекис, бяха несполучливи чак до лек хорър нюанс. Във "Властелинът на пръстените" и "Планетата на маймуните" обаче тази свръхнова технология буквално "залепна" на Анди Съркис, който създаде незабравими герои със своите движения, мимика и глас. Само "маската" отгоре беше дигитална, отдолу стоеше човек, при това отличен актьор, и именно той вдъхна живот на фантастичните образи с ограниченото си присъствие.
Сред модните тенденции е
"подмладяването" на актьорите.
Брад Пит се "върна" назад във времето за "Странния случай на Бенджамин Бътън", Шон Йънг - за една сцена от "Блейд Рънър 2049", а Самюъл Джексън се подмлади в тазгодишния "Капитан Марвел". Сега на свой ред Робърт де Ниро и Ал Пачино ще си припомнят 70-те, гледайки се в предстоящия нов гангстерски епос на Мартин Скорсезе "Ирландецът".
Но от "дигитално подобрен" (digitally enhanced) до "дигитално създаден" (digitally created) разликата е балкан. Но опитите продължават. Пак от "далечната галактика" пристигнаха компютърното "копиe" на Питър Кушинг в "A Rogue One: История от "Междузвездни войни" - актьорът, който влиза в ролята на Гранд Моф Таркин още в първия филм на Лукас от 1977 г., е покойник от 1994-та. Слава богу, от "Дисни" поне обещаха, че няма да "възкресяват" виртуално обичаната принцеса Леа (Кари Фишър) за бъдещи филми.
Когато Пол Уокър загина в катастрофа като в кадър от "Бързи и яростни", шоуто трябваше да продължи - седмият епизод на касовата поредица с негово участие все пак излезе, като бяха използвани отчасти премонтирани истински кадри, отчасти дигитални образи.
Все още обаче е много далеч моментът, когато виртуален актьор ще излезе виртуално на сцената на "Оскарите", за да получи своята награда за главна роля.
Въпреки напредъка на технологията зад нея все още е нужно да стои човек - както обяснява Дарън Хендлър, директорът на "Диджитъл домейн" (компанията за специални ефекти, "възкресила" Тупак Шакур за "участието" му на "Коачела" през 2012 г.): "Дигиталният образ е всъщност "цифрова протеза" - един вид костюм, който истински човек трябва да носи". Т.е. нищо качествено различно от яркия грим, гумените носове и пищните костюми, които съпътстват Холивуд от самата му зора. "Най-важното нещо в създаването на какъвто и да е вид дигитален човек е това изпълнение. Някой трябва да стои зад него. Някой, който наистина ще изучи движенията, лицевите тикове, движенията на тялото им", продължава Хендлър. Уменията на актьора в крайна сметка са това, което ще създаде или съсипе всеки един дигитален "човек" в киното. Развитието на изкуствения интелект може би ще промени това, но кой знае кога?